「Roblox」利用者の81.2%が「時間を無駄にしたくない」と回答、その内「Roblox」を「タイパが悪い」と感じる割合はわずか15.0%

Z世代・α世代のタイパ意識とデジタルサービス利用実態調査調査背景調査概要調査サマリー「Roblox」の利用者は、タイパ意識が高いZ世代・α世代 タイパ意識が高くても、「Roblox」は時間を後悔しないコンテンツ「Roblox」は能動的に関与する、欠かせない存在に。単なるゲームの枠を超えた「Roblox」の多様な価値株式会社WAKAについて企画・制作のご相談はこちらWAKA 会社概要

株式会社WAKAのプレスリリース

次世代エンタメ産業「Roblox」上で日本のブランド・IPと熱中をつなぐ熱中コンテンツスタジオを展開する株式会社WAKA(本社:東京都品川区、代表取締役社長:野田 慶多、以下「WAKA」)は、「タイムパフォーマンス(以下、「タイパ」)」志向が、Z世代・α世代のデジタルプラットフォームの選択にどのような影響を与えているかを明らかにするため、15歳〜29歳の男女500名を対象にオンライン調査を実施しました。特に、ゲームプラットフォーム「Roblox」が、タイパ意識の高いZ世代・α世代にとってどのような存在として機能しているかを検証することを目的としています。

調査背景

動画の倍速視聴やコンテンツの「ながら消費」など、限られた時間を最大限に活用しようとするタイパ志向が、Z世代・α世代を中心に広がりを見せています。一方、世界規模で急成長を遂げるゲームプラットフォーム「Roblox」は、国内有数の企業がマーケティングへの活用を進めるなど、次世代のマーケティングプラットフォームとして注目を集めています。タイパを重視するZ世代・α世代が「Roblox」をどのように捉え、どのような体験をしているかを明らかにするため、本調査を実施しました。

調査概要

調査名:Z世代・α世代のタイパ意識とデジタルサービス利用実態調査

調査期間:2026年7月9日

調査方法:インターネット調査

調査対象:15〜29歳の男女

有効回答数:500名(男性250名・女性250名)

調査サマリー

本調査から、タイパ意識の高いZ世代・α世代においても、「Roblox」を「タイパが悪い」と感じる割合は15.0%にとどまり、他の主要デジタルサービスと比べて低い傾向が見られました。

「Roblox」利用者の81.2%が「時間を無駄にしたくない」と常に意識するタイパ志向の高い層でありながら、「Roblox」を「タイパが悪い」と感じる割合はわずか15.0%。同世代が「TikTok」(49.4%)や「Instagram」(41.3%)に対して厳しいタイパ判断を下すのとは対照的な結果となりました。

その背景には、「Roblox」が単なるコンテンツを消費するプラットフォームではなく、利用者の65.6%がコンテンツを自ら制作するなど、能動的に関与できる空間である点があると考えられます。「ゲーム」でも「SNS」でもない、Z世代・α世代にとっての新しい「居場所」として、「Roblox」は確かな存在感を示しています。

「Roblox」の利用者は、タイパ意識が高いZ世代・α世代 

「Roblox」を利用しているユーザーの81.2%が「時間を無駄にしたくないと常に意識している」という設問に「非常に当てはまる」「やや当てはまる」と回答しました。これは「Roblox」非利用者の58.2%を大きく上回りました。

同様に「動画・音楽・ゲームなどのコンテンツのながら消費」「コンテンツ利用前にコスパを検討するか」「コンテンツを切り上げて次に進むか」といったタイパ的行動を好むかを問う全設問において、「Roblox」利用者が非利用者の割合を大きく上回る結果となりました。「Roblox」利用者は非利用者に比べ、タイパ意識の高いZ世代・α世代であるとわかりました。

タイパ意識が高くても、「Roblox」は時間を後悔しないコンテンツ

「Roblox」利用者に「タイパが悪い」と感じるサービスを聞いたところ、「TikTok」49.4%・「Instagram」41.3%・「YouTube」40.6%と他のデジタルサービスには厳しいタイパ判断を下している一方、「Roblox」と答えたのはわずか15.0%にとどまりました。

また、意図せず長時間利用してしまったと感じた経験も、「YouTube」53.8%・「Instagram」53.1%・「TikTok」45.6%に上った一方、「Roblox」では20.6%にとどまりました。タイパ意識が高いからこそ他サービスへの判断は厳しく、それでも「Roblox」だけは時間コストを意識させないコンテンツとして機能していることが明らかになりました。

「Roblox」は能動的に関与する、欠かせない存在に。

「Roblox」は利用者自身がゲームやコンテンツを制作・公開できるプラットフォームです。実際に本調査においても「Roblox」利用者の65.6%がプラットフォーム上でのコンテンツ制作を経験しており、単なる消費者ではなく能動的な創り手として関与していることがわかりました。

また、「Roblox」利用者の80.6%が友人と一緒に「Roblox」を利用した経験があり、72.5%が「友人・知人に体験を共有したい」と回答するなど、オンライン上の体験が対人関係とも結びついている様子が見られました。

さらに『もし明日から「Roblox」が使えなくなったらどうするか』という問いに対しては、「とても困る」「困る」と答えた利用者が54.4%に上るなど、多くの利用者にとって欠かせない存在となっていることが示されました。

単なるゲームの枠を超えた「Roblox」の多様な価値

「Roblox」利用者に「『Roblox』はあなたにとって何か」を聞いたところ(複数回答)、「Roblox」を「ゲーム」とだけ認識している利用者は17.5%にとどまりました。63.1%は「ゲーム」を選ばず、「ゲームとSNSの中間」52.5%・「コミュニティ」33.1%・「居場所・空間」23.1%と回答。

さらに「ゲーム」を選んだ利用者の52.5%が同時にゲーム以外の側面も選択しており、「Roblox」が単なるゲームの枠を超えた多面的な空間として認識されていることが示されました。

株式会社WAKAについて

WAKAは、「熱中を、新たな価値へ昇華させる。」をミッションに掲げ、「Roblox」上で日本のブランド・IPと熱中をつなぐ熱中コンテンツスタジオを展開しています。企業のマーケティング支援と新しいゲームコンテンツの開発・パブリッシング支援を行い、企業の新たなユーザー接点の創出や次世代向けのブランド体験の実現に取り組んでいます。

これまでに、行政や大手企業と連携し、複数のRobloxタイトルを手掛けてきました。

<主な制作実績>

・中部電力「HAMAOKA原子力発電所タイクーン」(2025年)

・東京都福祉局「探せ!みんなのできること」(2026年)

・「えんとつ町のプペル」公式Robloxゲーム「CHIMNEY TOWN」(2026年) ほか

Roblox × IP/ブランド領域において、Z世代・α世代に特化したプロジェクトチームが、企画・ゲームデザイン・開発・運営までを一気通貫で提供しています。また、付随したインフルエンサーマーケティング支援等、Robloxを起点に手段を問わないマーケティングソリューションを提供します。

企画・制作のご相談はこちら

https://waka-studio.com/contact

WAKA 会社概要

社名 株式会社WAKA(旧 株式会社EbuAction)

代表者 代表取締役社長 野田 慶多

設立 2023年1月

所在地 東京都品川区上大崎2丁目10番34号

資本金 2億7,685万円(資本準備金含む)

従業員 15名(業務委託含む)

URL https://waka-studio.com/

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